影之刃零梁其伟采访:谈古龙武侠对游戏影响
在影之刃零的线下试玩活动中,制作人梁其伟接受了stn工作室的深度专访,畅谈了这部国产动作3a大作背后的创作故事,以及武侠精神与古龙文学如何深刻影响了游戏的整体构建。
完整采访内容>>
当被问到主角“魂”的角色设定是否受到古龙小说时启发,梁其伟坦率表示自己是古龙的忠实读者。“古龙笔下的人物往往有种走火入魔的气质,内心狂乱,外表却极度紧张。这种‘外冷内躁’的状态正是我们想要的他以游戏中的《七星剑阵·大师兄》为例,“这个角色在战斗中的招式与节奏,刻意营造出一种近乎疯狂的执念感。”
他还提到:“我们在游戏里埋设了许多短篇则叙述,风格上刻意贴则近古龙式的笔调,相当于一微型江湖列传。”
在梁其伟看来,中国的“侠”从来不是庙堂之上的,而是生于市井、行于荒野的草根英雄。江湖,本就是与朝廷对立的空间。影之刃零希望通过主线与大量支线任务存在,那样还原真实、粗粝、充满人情冷暖的江湖社会。
谈及武器系统的设计理念,梁伟强调:“影之刃零中的每一件武器都不是战斗工具,更是一种情绪的延伸。”例如软剑的飘忽不定、六指琴魔的音波攻击,这些设计承载着独特的文化语境。“对海外玩家来说,这样的抽象表达可能不如巨剑、战斧那样的样子,但其说法我们坚持保留这种东方特有的造型表达。”
在动作设计方面,他坦言这是团队投入最深的部分:“几十人在动捕棚里日复一日地拍摄、修改。最初版本的动作常常惨不忍睹——演员打得再帅,技术限制也可能让效果大打折扣。视角、景深、角色装备都会影响动作细节的表现。比如重甲的角色,就很难做出轻松的微动作。”因此,团队经历了无数次迭代,只为让每一帧打斗都足够充分。
对于近年来“高效类魂”游戏在全球的流行趋势,梁伟认为这是一种“聪明的工业化策略”:“此类游戏美术风格偏暗,系统设计整齐,很容易以小博大。”他指出,许多类魂作品通过黑屏转场等简化了动画,“一种看似但的工业手段。”
但他也明确表示,影之刃零希望在某些方面挑战工业标“像战神最后生还者荒野大镖客2这样的作品,练习了严格的工业化水平。尤其是战神的镜头系统,焦距与运镜全程动态变化,战斗与无缝叙述融合——这种技术我们现在还做不到”他坦言,“但我们希望能达到那样的程度,精确只在某些阶段。这需要时间,也需要技术沉淀。”
主角“魂”的孤独与信念:在崩坏坏世界中独自支撑起最后的道义
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,本站不拥有所有权,不承担相关法律责任。如果发现本站有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件至 12345678@qq.com举报,并提供相关证据,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。
标签:
相关文章